Виртуальная война переходит в реальность

Не менее 30 процентов тех, кто использует Интернет, не интересуются ничем, кроме игр. Они предпочитают проводить время в виртуальных сражениях на просторах игровых онлайн-вселенных. Порой эта война переходит в реальность.

Не менее 30 процентов тех, кто использует Интернет, не интересуются ничем, кроме игр. Они предпочитают проводить время в виртуальных сражениях на просторах игровых онлайн-вселенных. Порой эта война переходит в реальность.

Это страшное слово «геймплей»

Чем, собственно, занимается народ в онлайновых играх? Да тем же, чем и в одиночных mmoRPG (Role Playing Games). Создает своих компьютерных альтер-эго, выбирая по вкусу расу (как правило, игроку предоставлен стандартный фэнтезийный набор из людей-эльфов-гномов и пр.) и профессию, пускается затем во все тяжкие – сражаясь с монстрами, выполняя игровые задания (квесты), он получает бесценный опыт, зарабатывает тяжело достающиеся деньги и становится все сильнее и непобедимее. Главное – вовремя вносить абонентскую плату за пребывание в виртуальном мире. Сейчас это в среднем около  15–20$ в месяц. Но есть еще одно существенное отличие. MMORPG (массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра) подразумевает взаимодействие с другими игроками. Можно, конечно, стать героем-одиночкой, но так далеко не уедешь (да и бессмысленно). Не каждый квест под силу одному, а уж о таких вещах, как штурм вражеской крепости или даже поход в пещеру с монстрами, речи вообще не идет. В команде же все роли четко распределены: увешанные броней воины («танки») отвлекают на себя внимание монстров и усиленно рубят их в лоскуты, маги помогают своими чарами, стоящие в сторонке целители подлечивают раненых. Получается, что игрок зачастую просто не может оставить игру, когда ему вздумается – остальные этого не простят.

– Основная проблема MMORPG в том, что создателям выгодно, чтоб люди максимально долго играли, – делится один из любителей онлайн-игр Сергей Жарков. – Отсюда и бессонные ночи, и полное погружение в игровой мир, и проблемы с близкими. На примере World of Warcraft: чтобы действительно достичь там чего-то серьезного, надо быть настоящим маньяком. И в этом вина не игроков, а скорее разработчиков, которые делают такие игры. Тот же Blizzard в WoW даже не пытался бороться с этим маньячеством. Сам я в какой-то момент перестал играть, поскольку появились более важные дела. Но я знаю множество людей, для которых игра стала самым важным делом. Доходило до вылетов из института и даже до разводов. Благо из моих знакомых никто не помер за монитором.

Причем упомянутое Сергеем «маньячество» в MMORPG распространяется не только на сражения. К примеру, многие решившие достигнуть высот на кулинарном поприще в EverQuest II (проект, чуть менее популярный, чем WoW. – Авт.) вынуждены были по 5–6 часов реального времени жарить виртуальные котлеты. Не слишком захватывающе, но ничего не поделаешь. Это страшное слово «геймплей»!

А в это время в офлайне...

Если для одних скачать суперферму – развлечение, то для других это неплохой способ подзаработать. И к разработчикам, собирающим дивиденды в виде абонентской платы и доходов с тиражей, это отношения не имеет. Желание играть вкупе с нежеланием долго и упорно прокачивать своего персонажа породило торговлю уже готовыми героями, а также их прокачку на заказ. Приобрести или заказать героя можно как на своем игровом сервере, так и просто выбрав наиболее подходящий вариант среди предложений в Интернете, где появились целые сайты, занимающиеся подобной торговлей. Цена зависит от уровня, до которого дорощен «товар». Если, к примеру, персонаж 20-го уровня обойдется в 20–25$, то более мощный может стоить уже  500$ и выше. На одном таком электронном рынке нами был обнаружен 60-уровневый маг для WoW стоимостью  1000$. Правда, желающих им обзавестись что-то не находилось. Но более скромные герои долларов по 200–300 там расходились весьма неплохо. Из-за них устраивались даже настоящие торги.
Но все это невинные забавы. Хуже, когда виртуальные сражения переходят в реальность. Несколько лет назад мир потрясла история двух корейских онлайнщиков, один из которых убил второго за то, что тот тайком продал его виртуальный меч, доставшийся в тяжких боях. А в январе прошлого года жертвой игровых распрей стал студент МИФИ Александр Блескин, поклонник игры Lineage II. Он скончался в результате побоев, нанесенных ему торговцем компьютерами Андреем Пономаренко. Парни состояли во враждующих игровых кланах и сцепились во время традиционной встречи игроков.

Несмотря на этот случай, не все специалисты склонны бить тревогу.

– В последнее время у нас вешают на Интернет всех собак, хотя хулиганы есть везде, а большинство обитателей Сети – люди неагрессивные, – считает психолог Сергей Ениколопов. – Те ребята могли подраться не из-за игры, мог быть и совершенно другой повод. По-моему, сетевые сообщества – это замечательно! Там каждый может найти свой круг общения. Хотя, конечно, здесь есть и свои недостатки. Например, трудности с общением в реальности у тех, кто привык к Интернету с детства. А все прочие пороки и злодеяния существовали и раньше. Интернет и его возможности здесь абсолютно ни при чем.

Рубрика: Технологии

Поделиться статьей
Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика